日本エンタメは本当に「オワコン」?──海外での存在感・市場規模・韓国との違い
「日本エンタメ 海外」「日本エンタメ 衰退」「韓国 日本 エンタメ 違い」などで検索すると、 不安になるワードも多く出てきますが、実はいま日本発エンタメは“第3次ブーム”とも言える盛り上がりを迎えています。 本記事では、 日本エンタメが世界でどう評価されているか(アニメ・ゲーム・音楽) 市場規模と、政府が掲げる「エンタメ輸出20兆円」戦略 なぜ「オワコン」と言われるのかという課題・弱点 韓国エンタメとの違いと、日本ならではの「勝ち筋」 を、海外展開・ビジネス・IP戦略という視点から整理します。 1. いま、日本エンタメに何が起きている?|YOASOBI・J-POP・アニメの“第3次ブーム” ここ数年、海外ニュースや専門メディアでは、次のようなトピックが頻繁に取り上げられています。 YOASOBI「アイドル」が世界チャートで上位ランクイン Adoなど、日本人アーティストによるワールドツアーが完売続出 日本アニメの海外売上が、国内市場を初めて上回ったとされるレポート 「日本人初」の音楽賞ノミネートやフェス出演が相次ぐ YOASOBIプロデューサー×エンタメ社会学者×スタートアップが語ったイベントレポートでは、 「日本のエンタメは、世界から見れば“異物”であることが強み」というキーワードも語られています。 つまり「海外のフォーマットに合わせる」のではなく、日本らしい“ズレ”や“濃さ”がむしろ武器になっているという視点です。 2. 市場規模と国の戦略|「エンタメ輸出20兆円」を目指す国家プロジェクト 日本のコンテンツ産業(アニメ・ゲーム・マンガ・音楽・映画など)はもともと国内市場に強い“内需型”でしたが、 現在は海外売上が数兆円規模に達し、政府は2033年に海外市場規模を20兆円レベルまで伸ばすという目標を掲げています。 経済産業省の「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」や関連資料では、 アニメ・ゲームなど「輸出可能なコンテンツ産業」に重点投資すること 制作費の支援や就業環境の改善など、クリエイター側への支援 過去の「クールジャパン」のように、行政が作品に口出ししすぎないこと 海外展開のパートナーシップや著作権保護を強化すること といった方針が打ち出されています。 つまり、「日本エンタメを、モノづくりと同じレベルの輸出産業にする」という方向に、国策として舵が切られつつある段階です。 3. どのジャンルが世界で強い?|アニメ・ゲーム・音楽・VTuber 3-1. アニメ:日本が世界とガチで戦える“最強IP” アニメは、すでに「日本を代表する輸出コンテンツ」と言える存在です。 海外向けストリーミング(Netflix、Disney+、Crunchyrollなど)で日本アニメが常にランキング上位 原作マンガ → アニメ化 → グッズ・ゲーム化 → 海外イベントというIP展開が定着 海外ファンイベント・コンベンションが、北米やアジア各地で大規模開催 1つのアニメIPが、世界中で長期的に消費される構造が出来ているのが、他国にはない強みです。 3-2. ゲーム:任天堂・ソニーなど“すでにトップクラス”の領域 家庭用ゲーム・スマホゲームは、ずっと前から日本の代表的な輸出産業でしたが、 近年はゲームを起点にアニメ・映画・テーマパークへ展開する「IPビジネス」の核にもなっています。 人気ゲームキャラが映画になり、世界興行収入ランキングを賑わす テーマパーク(例:ゲームIPを使ったアトラクションエリア)が世界中から観光客を集める ゲームは、「日本エンタメの世界展開」を語るうえで欠かせない土台です。 3-3. 音楽・J-POP:アニメとの連動とSNSで世界に広がる 音楽単体で見ると、K-POPに比べて日本は地味に見えるかもしれません。 ですが、実際にはJ-POPとアニメの連動によって、 […]